Oyun mu Oyunlaştırma mı?
Teknolojinin ilerlemesiyle birlikte, işe alım prosedürleri, öğretim metodolojileri ve problem çözme yaklaşımları çeşitli endüstrilerde önemli değişikliklere uğramıştır. Dünya genelinde, sürekli olarak ortaya çıkan popüler trendlerin başında da oyunlaştırma gelmektedir. Eğitim, sağlık, satış ve pazarlama, bankacılık ve diğer sektörlerde yapılan öğretim tasarımları, işe alım süreçleri, personel eğitimi, çalışan sadakati ve müşteri memnuniyeti gibi alanlarda oyunlaştırılmış süreçler dikkat çekmektedir.
Oyunların hayatımızdaki yaygın doğası ve önemi göz önüne alındığında, yaş sınırlamaları ne olursa olsun, iyi entegre edilmiş bir oyunlaştırma yaklaşımının motivasyon üzerinde olumlu bir etkisi olduğu yapılan araştırmalarla da kanıtlanmıştır.
İlk olarak oyun ve oyunlaştırma arasındaki temel farklılıkları tanımlayarak başlamak kavramların daha net anlaşılması açısından uygun olacaktır. İngilizce “play” ve “game” farklı anlamlarda kullanılmasına rağmen Türkçe’de biz her ikisini de oyun olarak çevirmekteyiz. Play kavramı kurallar olmaksızın oynanan oyunları kapsarken game kavramı kuralları olan daha çok takım halinde oynanan oyunları kapsamaktadır. Bir de serious game denilen ciddi eğitsel oyunlar bulunmaktadır ki eğitimde sınıf içerisinde kullandığımız oyunlar hatta bazı kutu oyunları bu kavramın altındadır. Bir örnekle açıklayacak olursak hemen herkesin bildiği Jenga tahtalarını kafamıza göre şekiller oluşturarak dizdiğimizde play, Jenganın gerçek kurallarına göre oynadığımızda game, sınıf içerisinde üzerine matematiksel işlemler ya da eş anlamlı kelimeler gibi eğitici terimler yazarak oynatırsak serious game haline gelir. Peki oyunlaştırma bunun neresinde?
Her ne kadar kelime kökeninde oyun ifadesi geçse de oyunlaştırmanın tanımı oyundan çok daha kapsamlıdır. Niels van der Linden bir konuşmasında oyunlaştırmayı şu şekilde tanımlanmıştır. “Gerçek hayatta olan motivasyonel bir problemin oyun tasarımı düşüncesinin oyun olmayan bir süreçte kullanılarak aksiyon alınmasını, sorunların çözülmesini ve öğretimin desteklenmesini sağlayarak katılımcılarda uzun vadede davranış değişikliği gerçekleştiren bir iş modelidir”. Bu cümleyi irdelemek gerekirse öncelikle motivasyonel bir problemimiz olması gerekir. Aslına bakarsanız tüm öğretim tasarımı, teknoloji entegrasyonu, bilimsel araştırma gibi süreçlerde olması gereken ilk şey bir problemdir. Burada ilginç olan şey oyun tasarımı kurgularının oyun olmayan bir süreçte kullanılmasıdır. Bu sayede de bireylere uzun vadede bir davranış değişikliği kazandırmaktır.
Çok karmaşık gibi görünüyor değil mi? Gelin bunu da bir örnekle netleştirelim. Spor yapmak için yeterli zamanınız ya da motivasyonunuz olmadığını düşünüyorsunuz mesela. Günümüzde herkeste bir yürüyüş furyası oluştu. Bunda en büyük etkenlerden biri de akıllı saatler ya da bazı markaların akıllı ayakkabıları. Yürüdüğünüzü kontrol edip size belirli ödüller veren, başkalarıyla challenge yapmanızı sağlayan, kimi zaman yürüdüğünüz adım sayısını paraya dönüştürerek bağış yapabildiğiniz uygulamalar, arkadaşlarınızla paylaşıp sosyal etki sağlayan uygulamaların hepsi aslında sizde davranış değişikliği gerçekleştirmeye yarayan oyunlaştırılmış uygulamalardır. Peki nasıl oluyor da bu kadar kolay kanıyoruz? J
Bunun aslında çok basit bir nedeni var. “Oyunlaştırmanın 8 temel duygusu”
Octalysis Modeli (Chou, 2015).
Tüm bireyler şüphesiz ki duygulara sahibiz. Bu duygular bizi akışta tutan, motive olmamızı sağlayan veya tam tersi bir işi yapmaktan kaçınmamıza neden olan başlıca etkenlerdir. Chou bu duyguları 8 başlık altında toplamış ve Octalysis adını verdiği bir sekizgen oluşturmuştur. Modelin üst tarafında bulunan duygular bizi pozitif anlamda tetikleyen, bir yere ait olma, bir şeyin parçası olma, başardıkça isteğin artması, güçlendikçe devam etme gibi zamanlarda hissettiğimiz duygulardır. Alt tarafta bulunan duygular ise şans oyunlarının belirsizliğinin bizi içine çekmesi ya da zaman azlığında daha verimli olmak, geri sayımlar, kalan son ürünü satın alma isteği gibi örnek durumlarda bizi tetikleyen duyguları temsil eder. Sağ ve sol ortada bulunan sahiplenme ve sosyal etki ise hem pozitif hem de negatif anlamda bizi tetikleyerek akışta tutabilir. Sosyal medyada yaptığımız paylaşımlar, avatarları sahiplenmemiz hatta kimi zaman onlara kıyafet, aksesuar seçmemiz ve bunu bazen başkalarından geride kalmamak için yapmak aslında bu duyguların sonucudur. İşte tüm bu duyguların bir oyunlaştırma kurgusu tasarlarken dengeli şekilde yerleştirilmesi gerekir.
Şimdilik kavramları açıklamak adına oyunlaştırmanın ne olduğu, nasıl yapıldığını anlattığım keyifli bir paylaşım yapmak istedim. En kısa zamanda daha detaylı açıklamalarla eğitimde ya da diğer sektörlerde bu kurgular nasıl yapılır nelere dikkat etmek gerekir bunları da yazacağım. Takipte kalınız efendim J
0 Yorum